Del patrón a la muchedumbre en el diseño de videojuegos

Muchedumbre digital

Muchos diseñadores de videojuegos clásicos se han estado alejando de las grandes compañías debido a “diferencias creativas”. Mientras los diseñadores tienen principalmente una motivación artística, las grandes industrias están preocupadas por asegurarse grandes ganancias. Dos casos relativamente recientes son el de Keiji Inafune en Capcom, un desarrollador principal de Megaman, y el de Koji Igarashi en Konami, un desarrollador principal de Castlevania. Títulos venidos a menos hoy porque ya no “venden tanto”.

Ambos diseñadores fueron marginados en sus respectivas compañías, por lo que decidieron separarse de ellas para continuar con la línea de sus creaciones. Se aventuraron a buscar financiamiento a través del “crowdfunding” (financiamiento colectivo vía Internet). Este parece ser un modelo de financiamiento interesante, porque permite alinear los intereses de los creadores y del público, sin la intermediación de las grandes compañías, permitiendo además cierta interacción, retroalimentación y personalización.

No pudieron usar los nombres originales de los videojuegos en los que trabajaron por razones comerciales y legales, pues  las grandes compañías lucran con las marcas. Pero estos videojuegos que ahora desarrollan pueden considerarse como sucesores espirituales de sus trabajos previos.

A estas alturas sus campañas fueron exitosas. Sin este nuevo mecanismo de financiación por Internet, los diseñadores probablemente estarían desempleados o trabajando en proyectos que no serían de su agrado; y muchos videojugadores estarían privados de sus entrañables series.

Fuentes

https://www.kickstarter.com/projects/iga/bloodstained-ritual-of-the-night

https://www.kickstarter.com/projects/mightyno9/mighty-no-9

Actualización (12/2016)

A mediados de este año salió para las consolas Mighty no. 9. Las expectativas de muchos backers, fans, y las mías, se hicieron trizas. Resultó ser un juego malisimo, que no cumplió lo que prometió, casi una estafa. Como muchos reviews sugieren, la campaña de Mighty no. 9 fue una estrategia de jugar con el nombre famoso del desarrollador y la nostalgia de los videojugadores. Se trató de lograr conseguir mucho, entregar poco, y esperar que los fans se conformen sólo por el sello del producto. Esto muestra que incluso detrás de mecanismos participativos, pueden existir lógicas verticales y de engaño que ya se aplicaban en los medios tradicionales.

 

 

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